Van mit fejleszteni a Z-generáció digitális kompetenciáin
Hiába lógnak egész nap a neten, a digitális bennszülöttként aposztrofált kamaszok nem tudatosan és nem kellő biztonsággal használják a rendelkezésükre álló technológiai eszközöket – derül ki a a 21. Századi Oktatásért Alapítvány Microsoft megbízásából kidolgozott módszertanán alapuló felméréséből, amelyben 25 Innovatív Iskolában mérték fel a 13-18 éves tanulók digitális kompetenciáit.
A megfelelő szintű digitális készségek nélkül egyre kevesebbet ér a diákok felkészültsége, az Országos Kompetenciamérés egyelőre azonban csak a tanulók matematikai és szövegértési teljesítményéről ad képet. „Pedig a problémamegoldó képesség, a kreativitás és a kritikus gondolkodásmód egyaránt kellenek ahhoz, hogy az iskolapadban ülő fiatalok megfeleljenek a 21. századi kihívásoknak és a munkaerőpiaci elvárásoknak” – véli Szentkuti Gabriella, a Microsoft Magyarország ügyvezető igazgatója. Ezért született meg az EU DigComp 2.0 keretrendszerén alapuló egyedi kutatási módszertan, majd február és március hónapban lezajlott a terepmunka is. A 25 Microsoft innovatív iskolát és több mint 2 700 tanulót bevonó felmérés kitalált, de hétköznapi szituációkban vizsgálta a diákok digitális képességeit. Fel kellett ismerniük például az álhíreket, leolvasni az online vásárláshoz szükséges bankkártya-adatokat, kiválasztani a megfelelő kommunikációs platformot egy videó megosztásához vagy egy várható dolgozattal kapcsolatos kérdésfelvetéshez. A mérés módszertana az EU DigComp 2.0 keretrendszerén alapul, és a digitális kompetencia öt fő területére fókuszál: információk keresése, szűrése és értékelése, problémamegoldás, online biztonság, tartalomelőállítás, kommunikáció.
A felmérés tanulsága szerint a diákoknak főként az okoz fejtörést, ha a világhálón kell válaszok után kutatniuk, majd mérlegelni és értékelni a találtakat. A célzott internetes keresés, az adatfeldolgozás és az álhírek felismerésének képessége a tesztet kitöltő intézmények mindegyikében fejlesztésre szorul. A többi négy dimenzióban (problémamegoldás, biztonság, tartalomelőállítás, kommunikáció) átlagosan jobb, 50% feletti eredmények születtek, de nagyobb szórással, így jól látható, hogy hol van az adott iskolában lemaradás, mit érdemes beépíteni a jövőben a tananyagba. A diákok a tanult megoldási sémákkal ugyan jól elnavigálnak a digitális térben, de könnyen el is vesznek, ha olyan problémával találják szemben magukat, amelyre kreatív és újszerű módon kellene reagálniuk. Nagyobbnak tűnik a komfortfaktor az online kommunikáció és a csoportmunka megoldásoknál, ahogyan a hagyományos informatika tantárgy keretén belül megismert irodai programok funkcióival is tisztában vannak a tanulók, a programozási feladatok és a szerzői jogok kérdésköre ugyanakkor már némi fejtörtést okozott. Az eredmények alapján tovább hangsúlyozandó a biztonságos eszköz- és internethasználat, valamint a személyes adatok védelmének fontossága és lehetőségei is.
„Nem elég beleszületni a technológiai forradalomba, a digitális kompetencia tanult és folyamatosan fejlesztendő képesség. Az okoseszközök nyomkodásától a tudatos, biztonságos eszköz- és internet használatig, a netikett elsajátításáig és az álhírek felismeréséig hosszú az út, és a fiataloknak is szükségük van az iránymutatásra” – összegezte a kutatás eredményét Szentkuti Gabriella.
De vajon hogyan és kitől kellene elsajátítaniuk ezt a fajta tudást? A fejlesztés a Microsoft ügyvezető igazgatója szerint a kormányzat, az oktatási intézmények és az infokommunikációs iparág közös felelőssége, egyben pedig közös érdeke is. „Az oktatási rendszer nem teheti meg, hogy a kapukon kívül hagyja a valóságot, követnie kell a változásokat, ebben pedig a Microsoft is elkötelezett partner” – tette hozzá Szentkuti Gabriella. Az intézmények digitális transzformációját az Innovatív Iskola és Innovatív Pedagógus Program keretében szemléletformáló módszertannal, célzott képzésekkel és önértékelési rendszerrel is segíti a cég. Az új generációs tudás megszerzését szolgálják a Microsoft oktatóprogramjai és olyan digitális eszközök, mint a Minecraft for Education, a OneNote Classroom vagy a Skype in the Classroom.
Hagyjon egy választ!
Szeretne csatlakozni a beszélgetéshez?Nyugodtan járulj hozzá az alábbiakban!